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コメント欄
操作のTips
†
探索タブを長押しすると待機中のパーティを一括で探索に出すことができます。
tweet
キャラクターのステータス画面で右端のバーをスワイプまたは右上の盾アイコンを選択すると、他のキャラクターへの切り替え用の画面が表示されます。
ステータス画面など遷移した先の画面で画面の左端からスワイプすると前の画面に戻ることができます。(iOS標準の仕様)
星座事典など一部の画面にある右側のアンカーは、ドラッグすることでも移動することができます。(iOS標準の仕様)
↑
戦闘のTips
†
↑
ダメージ量
†
ダメージには乱数によるばらつきがあり、0.8倍~1.0倍の範囲で倍率がかかります。
致命打(クリティカル)が発動すると、ダメージが2倍(+100%)になります。
致命打威力を所持している場合、その分ダメージ倍率が増えます。
例)致命打威力+40.0だと、致命打時のダメージ倍率が2.4倍(+140%)になる
固定ダメージは攻撃力や防御力、属性威力や属性耐性に関係なくダメージを与えますが、乱数やクリティカル、調和や組織力などのダメージ倍率の変動の効果は受けます。
↑
行動順
†
基本的に、行動速度が高いキャラクターから順番に行動していきます。
ダンジョン特性やアイテムによって逆転状態になった場合、逆転状態でないキャラクターが行動した後に、逆転状態下にあるキャラクターが行動速度の低い順に行動していきます(行動順にマイナスが付くイメージ)。
行動速度が同じキャラクターが複数いる場合、味方→敵の順番で、隊列前方にいるキャラクターから行動していきます。
一部のスキルは行動速度に関わらず、ターンの最初や最後に発動します。ただし逆転状態の影響は受けてしまいます。
このタイプのスキルを複数のキャラクターが使う場合、発動順は行動速度順になります。
ターン開始時に自動で発動するスキルも行動速度の順に依存します。
ただし、ターン開始時使用スキルを使用できるかどうかは、ターン開始時の状況で判断されます。
具体的には、眠り状態の味方を最前列のキャラクターが不屈の策で起こしたとしても、眠っていたキャラクターはターン開始時発動スキルを使用しません。
↑
状態異常
†
状態異常はターン開始時に回復することがあります。
状態異常に掛かると、その戦闘中はその状態異常に対する耐性が増加します。
毒
行動時、最大HPの3%のダメージを受けます。
毒付与者の「毒威力」の分、ダメージの割合が増加します(毒威力+1.0なら4%になります)。
麻痺や眠りで行動できなかった場合はダメージを受けません。
毒耐性が高いと毒になりにくいだけでなく、毒になった際の被ダメージもその分減少します(最大75%減少)。
麻痺
25%の確率で行動がキャンセルされます。
機械族の場合、行動キャンセルの確率が+10%されます。
回避と行動速度が半減します。
回避率が25%減少します。
睡眠
一切の行動ができません。
「かばう」が発動しなくなります。
攻撃を受けると一発目は必中になる上に受けるダメージが100%増加しますが、眠りは解除されます。
相手を眠らせたい場合、通常の連続攻撃であれば問題ありませんが、拡散攻撃やデタラメ斬りなどの複数回攻撃判定がある攻撃では、「一度目の攻撃判定で眠らせて二度目の攻撃判定で起こす」といった事態が起こり得ます。
道中で眠った状態のキャラクターは、解錠などもできません。二つ名「
夢見る
」を使う場合などは特に注意。
呪い
与えたダメージの50%のダメージを自身も受けてしまいます。
パッシブスキル「倍返し」を所持するキャラクターが付与した呪い効果では、与えたダメージと同じ量のダメージを受けるようになります。
ダンジョン種別「呪縛」のダンジョンでは、与えたダメージの1.5倍の量のダメージを受けるようになります。
混乱
25%の確率で味方に攻撃します。
「かばう」が発動しなくなります。
沈黙
「魔法/歌/呪言スキル」を使用することができなくなります。
「ブレススキル」の「与ダメージ」が1/2になります。
暗闇
命中が50%低下します。
攻撃時、対象の回避率を10加算して回避判定を行います。
「かばう」が発動しなくなります。
停止
スキルのクールダウンが減らなくなります。
自然回復の発生するターン数が2倍になります。
「バフ・デバフ」「カウント」の持続時間が2倍になります。
ターン経過による停止状態以外の状態異常が治癒する確率が1/2になります。
屍
「ヒール系スキル」でダメージを受けるようになります。
「支援/反撃スキル」の発動率が半減します。
「不死族」ではない場合、元の種族の特攻と「不死特攻」によるダメージ上昇のそれぞれの50%が適用されます。
「蘇生」を習得します。
石化
行動不能になり、自然回復しなくなります。
◯◯回避率、◯◯ブロック率の効果が発動しなくなります。
被ダメージが1/4になり、回避が75%減少します。
「かばう」が発動しなくなります。
狂化
通常攻撃以外のアクティブスキルを使わなくなります。
再攻撃スキル、格闘攻撃の発動率が半減します。
◯◯ブロック率の効果が発動しなくなります。
与ダメージが30%増加し、被ダメージが50%増加します。
「かばう」が発動しなくなります。
↑
カウント
†
戦闘中、特定のスキルの効果でカウントが増加し、3ターンの間特定のステータスが一時的に増加します。
各カウントの最大値は5ですが、一部のスキルの効果で最大値が増加します。
怒りカウント
攻撃力と魔力がカウント1につき5%増加します。
集中カウント
命中と回避がカウント1につき5%増加します。
忍耐カウント
防御力と魔防がカウント1につき5%増加します。
↑
即死攻撃
†
即死攻撃の効果が発動すると、味方やボスフラグのないモンスターは即死します。
ボスフラグのあるモンスターは即死せず、現在HPの5%のダメージを受けます。
↑
複合属性
†
武器やスキルによっては、攻撃時の属性が2つ以上になることがあります。
攻撃側の〇〇威力や防御側の〇〇耐性は、該当する属性全てが影響します。
異なる種類の〇〇威力は加算になります。
例)斬属性の武器を装備したソードマンの烈火斬は斬と火の複合属性になる。
斬威力+20.0%と火威力+30.0%を所持している場合、威力は合計して+50.0%、つまり1.5倍になる。
物理攻撃に火・水・風・雷・地属性のいずれかが付いていた場合、通常の物理ダメージに加えて、各属性単属性の魔法ダメージ(自魔力・敵魔防依存)も追加で与えます。
例)水威力のオプションが付いた焼きごては突/火/水の複合属性になる。
その際のダメージは
突属性の物理ダメージ+火、水属性の魔法ダメージ
となる。
↑
天候
†
敵味方全体に影響を及ぼす永続効果。
砂嵐
毎ターン終了時、全体にダメージを与える。
ダメージ量は最大HPの5%×地耐性。ただし地耐性が75を超えるとダメージを受けない。
雨
水威力+25%、火威力-50%、雷属性攻撃の命中+50%。
↑
ブレス攻撃
†
攻撃種別が「ブレス」のスキルです。
「ブレス攻撃」は自身の「攻撃力」の75%と「魔力」のうち、高い方と対象の「魔防」を参照してダメージ計算を行います。
種別に「ブレス」とついたスキルは、攻撃対象数により応じて「与ダメージ」が変化します。
1体:「与ダメージ」+150%
2~3体:「与ダメージ」+100%
それ以上:変化なし
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パラメータのTips
†
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獲得経験値
†
獲得経験値はオプションや二つ名などで増加させることが可能。
レベルアップに必要な経験値だけではなく、ジョブ経験値も獲得経験値増加の効果を受ける。
↑
潜在性
†
レベルアップ時の能力値上昇を増やすのではなく、素のステータスを割合で強化する能力値。
↑
ダンジョンのTips
†
↑
ダンジョンの難易度
†
ダンジョンの難易度には、「通常」「幻想」「狂気」の3種類あります。
幻想は各章を一通りクリアすると解禁されます。
狂気は3章クリアで1章〜3章まで一気に解禁されます。
幻想・狂気での変更点
通常では獲得したアイテムは、中断しても全滅しても必ず持って帰ってきます。
それに対し、幻想以上ではダンジョンを踏破するか帰還条件を満たさないとアイテムを持ち帰ることができません。
課金アイテム「肉球印の三色旗」を購入するか、探索時に黄金郷のコンパスを使用した場合は持ち帰ることができます。
オプション付与率が幻想では+20%、狂気では+30%されます。
基礎探索時間が幻想では10分、狂気では30分増加します。
敵の能力値が増加し、一部の敵はスキルも増加します。
追加能力値は耐性スキルが全種類幻想で+25.0、狂気で+50.0され、
それ以外の特攻や威力などは幻想で1.1倍、狂気で1.3倍になります。
一部の敵にドロップアイテムが追加されます。
中には、幻想や狂気でしか出現しない敵も…?
難易度に応じて、モンスターに「毒状態」によるダメージ、「呪い状態」によるダメージ、「即死攻撃」、「反動ダメージ」、「HP消費」、「裂傷」の倍率が掛かります。
難易度に応じて、モンスターに「クールダウンの短縮」、「カウントの最大値」の補正がかかります。
↑
探索時間
†
探索時間を延ばすと、アイテムDROP率が上昇します。
8倍と12倍は、買い切り課金アイテム「夢氷晶の砂時計」を購入することで選択可能になります。
倍率
上昇率
2倍
+80.0%
3倍
+130.0%
4倍
+170.0%
8倍
+300.0%
12倍
+430.0%
基本的に1倍で複数回探索させた方が効率は良いので、長時間触れない場合や黄金郷のコンパスを節約する場合に使用することになります。
なお、アイテムDROP率の最大値は999.0%です。
8倍や12倍に黄金郷のコンパスを併用すると割と簡単に到達してしまうので、その場合はオプション付与率に寄せた方が良いです。
↑
自動周回
†
自動周回システムは、探索中あるいは最後に探索したダンジョンを常に周回し、アイテム、経験値を獲得するシステムです。
仕様は以下の通りです。
アプリが起動中かどうか、また探索中/待機中関係なく、自動周回用の時間が溜まっていきます。
10分以上時間が溜まった状態でアプリを起動したり、各パーティのタブに切り替えると自動周回の結果の計算が行われ、選択している難易度でダンジョンがクリア済みかつ1周以上する場合、結果が表示されます。
【探索時間】
スキルや課金アイテムによる時短効果は適用されます。
自動周回時には時間倍率は常に1倍で計算されます。
1周当たりの探索時間が時短効果を加味して5分未満の場合、探索時間は5分になります。
【DROP率】
- DROP率が250%以下の場合
現在のDROP率が自動周回にそのまま適用されます。例:DROP率が150%のとき、自動周回のDROP率は150%。
- DROP率が250%以上の場合
250%を超過する分が0.5倍されて計算されます。例:DROP率が600%のとき、自動周回のDROP率は(250% + 350% × 0.5)= 425%。
ただし、超過分の減少倍率0.5倍は、「銀獅子の刻印」を購入していると0.75倍になり、「金獅子の刻印」を購入していると等倍になります。
ノーマルランクの装備は、★★以上または称号付き装備のみ獲得できます。
ボスモンスターのレアランク以上のドロップアイテムを獲得するには条件があり、通常の出撃で同難易度のボスを3体撃破している必要があります。これを満たさない場合、そのボスはノーマルアイテムしかドロップしません。
これは星座ボスも同様で、かつダンジョンを跨いでも有効です。例えば、狂気の忘らるる金塊船(EX)に楯座を付けてアテナを3体撃破したことがあれば、狂気の天地逆転ピラミッド(EX)に初めて楯座を付けて自動周回した場合も狂気のアテナのレアランク以上のドロップアイテムを獲得できます。
【オプション付与率】
オプション付与率は通常の探索と同様に計算が行われます。
【経験値】
通常の探索と比べ、得られる経験値が1/4になります。
【最大周回数】
自動周回には上限があり、最大20周まですることができます。
この上限は買い切り品「夢氷晶の砂時計」や月額課金「銀獅子の刻印」「金獅子の刻印」の効果で増やすことができます。
設定>自動周回回数が上限に達した時の通知を「ON」にすることで上限に達した際に通知を受け取ることができます。
【その他】
「黄金郷のコンパス」は設定>自動周回時に「黄金郷のコンパス」を必ず仕様で「ON」にすることで自動的に使用されるようになります。
「黄金郷のコンパス」を使用した場合、通常の探索と同様に最後の戦闘にフロッグ系モンスターが出現します。
名前こそ自動周回だが、実際には感覚とはかなり異なる部分がある。それはそのパーティでダンジョンをクリアできるかどうかは関係ない点だ。他のパーティで、その難易度でのボスを3体倒した事があれば、他のどんなパーティでもドロップ率が下がったりしない。
例えば、レベル1一人のパーティで高難易度星座ダンジョンをマップから選んだ状態で砂時計マークをタップすることで、クリア相当の報酬がもらえる。雑魚すら倒せない戦力なのに!
戦闘力はいらないので、砂時計ボタンを押す時だけ、DROPやOPや探索時間が良くなる装備、職業にすればいい。難易度、星座は自由に変更しよう。行き先は、探索から即中断する事で変更できる。
育てたいキャラクターに経験値を与えるのにも使える。アカデミックセットや過剰装飾等で獲得経験値を増やそう。
ぶっちゃけDROPが1/2にしかならず、OPはそのままなので、通常周回よりドロップ率が良くなる事も多い。特に、運が良くないと倒せないボスであっても確実に倒した事になる点。3体倒した事さえあれば、DROP・OP・時短盛り々々のパーティで報酬を受け取れば良い。
↑
フィルターのTIPs
†
フィルターのテキスト入力では、装備名/称号/スキル名でフィルターをかけることができます。スペースで区切った場合はアンド検索になります。
例)[倍率]魔力と入力すれば、[倍率]魔力をスキルに持つ装備でフィルターをかけることができます。
また[倍率]と入力するのは手間がかかるため、OSの設定から辞書登録することをお勧めします。
tweet
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コメント欄
†
お名前:
・烈火斬等の攻撃種別が物理で属性が斬+火の場合、火属性の威力についても物理攻撃力が参照されますでしょうか? いえ、攻撃力ではなく、魔力が参照されます。 --
2024-06-08 (土) 16:15:46
自動周回は文字にすると改めて「過剰」だと感じる。アイテム集めが手動周回よりも効率良い事実。調整難しそう。 --
2022-02-02 (水) 10:49:17
自動周回は便利な機能として認知されているので、自動周回の報酬受け取り条件を変更しただけで反対の声も…。開発者さんが作りたいゲームとプレイヤーが求めるゲーム像とのミスマッチを埋めるのは中々大変そうではある。 --
2022-02-02 (水) 12:52:13
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Last-modified: 2023-11-26 (日) 11:03:44
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